Code Of The Hill – Le règlement

Logo de Code of the Hill, créé avec 💖 par Matthias Routel

Sur le territoire des redoutables élèves de Trouville Augustin, Matthias et Yann, les IA s’affronteront en équipe pour prendre possession d’une colline. Gare aux guets-apens!

Dernière ligne droite 🛤 avant la 1ere ligne 🪖 pour nos maitres robots en herbe 🤖!

J-5 avant les hostilités d’IA entre les lycées de Trouville et d’Argentan, mêlant programmation Python et tactique dans notre matrix d’IA (alias PytactX) customisée par les élèves.

Augustin, Matthias et Yann présentent les règles 📏 de Code Of The Hill

Et pour être bien carré 📐, Augustin nous livrent ci-après les règles 📏 de Code Of The Hill, de quoi commencer à tracer ✍️ les contours de stratégies des futures IA !


Une partie de Code of the Hill est composée d’un minimum de 3 manches.  

Durant une partie, deux équipes de trois agents s’opposent.  

Une manche a une durée maximale de 10 minutes. Une manche peut cependant se finir avant la fin du temps réglementaire, lorsque le score de l’une des deux équipes dépasse les 300 points, ou que les trois joueurs d’une des équipes sont éliminés.  

Pour être en capacité de gagner, une équipe doit encore avoir au minimum un agent non éliminé, sans quoi elle est déclarée perdante. La victoire est décernée à l’équipe ayant marqué le plus de points, ou en cas d’égalité, à celle comptabilisant le moins d’agents morts.  

Au début de la partie, chacun des six joueurs doit créer un agent, en renseignant l’équipe de l’agent, son pseudonyme et sa classe, parmi l’une des trois classes disponibles (cf. annexe). Chaque équipe ne peut créer qu’un seul agent par classe. Aucune de ces trois informations ne sera modifiable par la suite. Dans le cas où deux agents de même classe appartiennent à une même équipe, l’un des deux agents devra être éliminé. Dans le cas où l’équipe en tort n’arrive pas à se mettre d’accord sur l’agent à éliminer dans les 30 secondes suivant la constatation du tort, l’équipe d’organisation décidera au hasard de l’agent à éliminer.   

Les agents évoluent sur un terrain de vingt-trois cases par vingt-trois, et sur lequel sont situés différents points d’intérêt : la colline, zone circulaire située au centre du terrain, d’un diamètre de 5 cases, et les tours, au nombre de deux, une par équipe, dans deux coins opposés.  

Afin de marquer des points, une équipe doit prendre le contrôle total de la colline, c’est-à-dire qu’elle doit être la seule des deux équipes à avoir un ou plusieurs joueurs à l’intérieur de la colline. Si une équipe prend le contrôle de la colline, elle marquera un point toute les secondes.  

Les agents de vitesse standard peuvent se déplacer à raison d’une case toutes les 300 millisecondes. 

Les agents peuvent communiquer entre eux, à raison d’un message envoyé toutes les 100 millisecondes. Ces messages sont envoyés à la totalité des agents.  

Les agents apparaissent et réapparaissent avec 10 munitions. Lorsqu’un agent est tué par les tirs d’un autre agent, ce dernier récupère les munitions non-dépensées du premier agent. Chaque tir dépense 1 munition.  

Les agents peuvent tirer à raison d’un tir toutes les 300 millisecondes. Les tirs ont une portée de 3 cases et sont transperçant. Si un agent est touché par un tir, celui-ci perd un certain nombre de points de vie (cf. annexe).   

Si le nombre de points de vie restant d’un ennemi est inférieur ou égal à 0, l’agent est considéré comme mort. L’agent est alors sorti de la partie durant 5 secondes, puis réapparait au niveau de la tour de son équipe.  

Les tours sont les lieux d’apparition de chaque équipe. Chaque équipe possède donc en conséquence une tour. Les deux tours sont situés dans 2 coins opposés du terrain de jeu. Ces tours sont destructibles par les tir des agents. Elles possèdent 200 points de vie, et sont détruites quand leur nombre de point de vie est inférieur à 1.  

Dans le cas où la tour d’une équipe est détruite par un agent, celle-ci disparait de la carte pendant 30 secondes. Tant que la tour n’est pas réapparue, les agents tués ne peuvent réapparaitre. Dans le cas ou les points de réapparition d’une équipe sont obstrués, les agents réapparaissent à deux cases de la tour.  

La triche est strictement interdite durant une partie de Code of the Hill. Seront considéré comme triche :  

  • Toute interaction avec l’extérieur permettant d’obtenir des renseignements sur les stratégies adverses ou une aide sur l’aspect technique ou stratégique 
  • Toute connexion à une manche après le début de celle-ci 
  • La création de deux agents par un même joueur 
  • La demande explicite ou implicite d’une aide extérieure 

En cas de triche, l’équipe en tort est éliminée, et l’équipe adverse gagne par forfait.  

Annexe 

Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez le nom de la classe (dans la case NOM), le temps nécessaire entre deux déplacements (dans la case DEPLACEMENT), le nombre de points de vie (dans la case VIE) et le nombre de points de vie enlevés par tir (dans la case ATTAQUE)  

NOM DEPLACEMENT ATTAQUE VIE 
Attaquant 300 ms 15 75 
Tank 450 ms 10 150 
Saboteur 150 ms 100